Wenn Samurai-Roboter in einer Kampfsimulation mit Endlosschleife metzeln
Morbid Metal (Early Access)
Zugegeben: Das Konzept klingt erst einmal wie Material für einen B-Movie. Doch Screen Juice beweist mit seinem Hack’n’Slash-Action-Roguelite, dass genau darin durchaus Potenzial steckt. Trotzdem braucht das Spiel noch einiges an Feinschliff, um aus einer netten Erfahrung ein echter Erfolg zu werden.
Aber erstmal zur Story: “Morbid Metal“ verpackt seine Handlung in ein klassisches Sci-Fi-Szenario: Nach dem ökologischen Kollaps hat sich die Menschheit in eine Simulation zurückgezogen, während der Spieler als letzte KI in endlosen Runs seine Daseinsberechtigung beweisen muss. Erzählerisch lebt das Spiel dabei vor allem von den beiden Stimmen, die einen begleiten: der sanft auftretenden Gestalt Eden und dem Operator, der jeden Fortschritt in der Simulation überwacht und kommentiert. Diese Gegenüberstellung sorgt immerhin für eine gewisse moralische Spannung und gibt dem sonst sehr technisierten Figurenensemble etwas mehr Profil.
Das klingt jetzt nach einem überraschend storylastigen Spiel? Falsch gedacht. Screen Juice verzichtet im Early Access weitgehend auf das Narrativ einer klassischen Geschichte. Eine Kampagne oder längere storygetriebene Dialoge sucht man hier vergebens. Stattdessen setzt “Morbid Metal“ klar auf Immersion durch Herausforderung. Der Spieler verbringt seine Zeit ausschließlich in der Simulation, die im Early Access aus zwei unterschiedlichen Welten besteht: Sublime Garden und Steel Sanctuary. Das Ziel ist ganz Hack’n’Slash-typisch: sich so lange durch Gegnerwellen kämpfen, bis nichts mehr spawnt. Scheitert man dabei, wertet das Spiel das aber nicht als klassisches Game Over, sondern als misslungenen KI-Testlauf, der eben noch nicht ausgereift war.
Nach einem gescheiterten Durchlauf kehrt man in den Void zurück, der gameplaytechnisch als Hub fungiert. Dort lassen sich bei Eden verschiedene Fähigkeiten freischalten, um im nächsten Simulationsdurchlauf stärker zu sein — etwa mehr Lebenspunkte oder mehr Schaden. Von hier aus geht es dann wieder in die erste Simulation, durch die Spielwelt, durch mehrere Gegnerwellen und am Ende zum jeweiligen Boss.
Genau hier liegt auch der Punkt, der “Morbid Metal“ interessant macht. Die Simulationen können teilweise erbarmungslos sein — nicht nur für die Spielfigur, sondern auch für den Spieler. Heilitems sind in den Runs Luxusware, Checkpoints existieren nicht. Man versucht also nicht bloß, irgendwie weiterzukommen, sondern soll sich gemeinsam mit seinem Avatar in dieser Kampfsimulation tatsächlich perfektionieren. Das fühlt sich wie eine Hommage an ältere Arcade-Spiele an, bei denen die Herausforderung an erster Stelle und die Handlung an zweiter steht. Genau deshalb hat mich das Spiel auch in seinen Bann gezogen: Ich konnte irgendwann nicht mehr aufhören und hatte bei jedem neuen Versuch die Hoffnung, diese fast schon unangenehm immersive Simulation nun endlich zu knacken.
Dieses Konzept birgt natürlich auch die Gefahr, dass die Spielwelt repetitiv wirkt. Hier lautet die Antwort: jaein. Der Weg bis zum Endboss ist von unterschiedlichen Gegnerwellen, kleinen Zusatzherausforderungen, Upgrade-Möglichkeiten und nichtlinearen Pfaden geprägt. Immer wieder muss man zudem im typischen Action-Adventure-Stil über Klüfte springen oder Hindernisse überwinden — etwa bewegliche Wände in tempelartigen Abschnitten. Das sorgt zwischendurch für kleine spielerische Auflockerungen, die “Morbid Metal“ definitiv gut tun. Trotzdem lässt sich nicht leugnen, dass man sich irgendwann an den Welten der Simulationen und ihren Interaktionsmöglichkeiten sattgesehen hat. Hier muss sich Screen Juice noch eine gute Strategie überlegen, um Spieler auch langfristig bei Laune zu halten – zumal das ständige Neustarten von vorne eine recht hohe Frustrationstoleranz verlangt — auch deshalb, weil sich die Kommentare des Operators wiederholen und irgendwann, wie ein nerviger Ohrwurm, im Kopf des Spielers festhängen können.
Die Kampfmechanik selbst ist dabei erst einmal Hack’n’Slash 101: draufhauen, drei Spezialfähigkeiten einsetzen und im richtigen Moment ausweichen. Das klingt simpel, funktioniert in der Praxis aber erstaunlich gut. Die Kämpfe sind sehr flüssig und fühlen sich, sobald man Steuerung und Timing verinnerlicht hat, wie ein Spagat aus Tanz und Gemetzel an — und genau das macht großen Spaß. Unterstützt wird das Ganze durch zahlreiche Upgrades, einen Skill-Tree und den Erwerb neuer Spezialfähigkeiten.
Eine weitere Stärke liegt im Figurenkonzept. Sobald sie freigeschaltet sind, kann der Spieler jederzeit — ja, selbst mitten im Gemetzel — per Tastendruck zwischen drei Charakteren wechseln. Man startet mit Flux, der auf hohen Schaden gegen einzelne Gegner ausgelegt ist und sich besonders für präzise Angriffe sowie das gezielte Ausschalten wichtiger Ziele eignet. Ekku ist dagegen der brachiale Frontkämpfer im Kader: große Schwünge, harte Einschläge, hoher Direktschaden. Seine Angriffe wirken wuchtig und sind vor allem gegen Gruppen im Nahbereich effektiv. Vekta wiederum kämpft aus der Distanz und kontrolliert das Schlachtfeld mit präzisen Shuriken und Crowd-Control-Fähigkeiten wie Telekinesis oder Magnetic Grip. Der Stil ist kontrolliert, elegant und auf Positionsspiel ausgelegt.
Und tatsächlich sind diese Figuren nicht bloß hübsche, seelenlose Gimmicks. Während des Spielens habe ich schnell gemerkt, dass ich mit Flux an manchen Stellen deutlich mehr Probleme hatte, während ich mit Ekku durch ganze Gegnergruppen gepflügt bin, als gäbe es kein Morgen mehr. Der Charakterwechsel bringt also nicht nur Abwechslung, sondern beeinflusst das Spielgefühl tatsächlich spürbar.
Die Soundkulisse fällt aktuell noch so minimalistisch aus, wie man es von einem Hack’n’Slash fast erwarten würde. Das klare Highlight sind die sehr actiongeladenen Combat-Soundtracks, die sofort Lust darauf machen, sich ins nächste Gemetzel zu stürzen. Die Tracks verbinden Industrial Metal, Electronic Rock und futuristische Action-Score-Elemente und machen definitiv Laune, bleiben aber weder ikonisch noch wirklich im Ohr. Gerade der Void und auch die beiden Simulationswelten könnten mit einer stärkeren musikalischen Untermalung oder einer dichteren Geräuschkulisse deutlich atmosphärischer wirken. Hier wurde noch einiges an Potenzial liegen gelassen.
Dafür punktet “Morbid Metal“ mit einer ansprechenden Grafik und einer visuellen Richtung, die realistisch bleibt, zugleich aber japanische Einflüsse und Sci-Fi-Elemente miteinander verbindet. Die beiden Simulationswelten sehen stimmungsvoll aus, ohne überladen zu wirken oder ihren visuellen Fokus zu verlieren. Das Spiel befindet sich nicht auf einem Niveau, dass die Grafik alleine schon alles umhaut, dafür braucht es weiterhin das Gameplay. Es fehlt der Wow-Faktor, der aus schön ein Beeindruckend macht. Auffällige Grafikfehler oder größere visuelle Patzer sind im Early Access allerdings nicht aufgefallen.
-dh
Developer: Screen Juice
Publisher: Ubisoft
UPE: 17,99 EUR
Testmuster: Ubisoft Communication GSA
Schwierigkeit: 7
USK: keine Angabe (Steam Rating: 12)
Spielzeit: Ca. 10+ Stunden
Hier kommt ein Zitat, von dem ich nie gedacht hätte, dass ich es einmal auf ein Hack’n’Slash anwenden würde: „Zwei Seelen wohnen, ach! in meiner Brust.“ Denn schon im Early Access macht Screen Juice mit “Morbid Metal“ verdammt viel richtig. Das Grundkonzept besitzt eindeutig das Potenzial, um aus dem Spiel einen sehr würdigen Genrevertreter zu machen. Das Gemetzel durch die Simulationen erzeugt Spielspaß und ein Gefühl von Herausforderung, das durchaus süchtig machen kann. Gleichzeitig bringt genau dieser Ansatz aber auch eine gewisse Repetitivität und eine hohe Frustrationstoleranz mit sich — und genau daran dürfte sich das Spiel für manche auch spalten. Weil sich “Morbid Metal“ aktuell noch im Early Access befindet, hat Screen Juice allerdings noch Zeit für Feinschliff. Es wird spannend zu sehen sein, in welche Richtung das Studio das Konzept weiterentwickelt. Bis hierhin ist “Morbid Metal“ jedenfalls ein gelungenes Projekt, das sich definitiv zu beobachten lohnt.
-dh
Roguelite: Meh. Schnetzeln: Yeah! “Morbid Metal” hat mir zunächst gemischte Signale gesendet. Bei der ersten Spielrunde hat es aber sogleich gefunkt! Die Steuerung sitzt wie angegossen und flutscht von der Hand, als wär’s der metallische Cousin von Bayonetta (Pun not intended – okay, ein bisschen doch, ich geb’s zu). Unser Blech-Krieger dasht, doppelsprungt und enterhakt sich so flüssig durch die Spielwelt, dass es eine wahre Freude ist. Ebenso fluffig läuft der Kampf. Ich habe immer das Gefühl, als seien noch ein paar Frames “übrig”, als könne ich immer noch etwas mehr rausholen an Geschwindigkeit und Präzision.
Ebenso barrierefrei ist die Spielstruktur. Hier gibt es keine NPCs oder überflüssige Gespräche. Ein Farbcode im Hub zeigt mir, ob sich der Weg zur Upgrade-Station lohnt. Und selbst der Tod ist hier barrierefrei. Hier gibt es keine fancy Inszenierung oder gar Endabrechnung. Zack – tot, Neustart, Repeat. Eine weitere Runde geht hier immer, wie damals bei "Tetris".
Schnell zeigen sich aber auch bei mir die Mängel, die Dustin oben bereits angesprochen hat. Auf die Dauer fehlt hier einfach Fleisch am Knochen. Es mangelt an Abwechslung und Spieltiefe. Oft fühle ich mich wie in einem VR-Roguelite, nur ohne virtuelle Realität.
-mn
