Weltraum-Amazone back in Action
Metroid Prime 4: Beyond
Das erste "Metroid" hat uns mein Papa 1990 gekauft. Es war damals mein sechstes NES-Spiel, und seitdem ist die Serie ein fester Bestandteil meines Lebens. Zwar hatte ich auch "Super Metroid" gezockt, aber erst mit "Metroid Fusion" und dem ersten "Prime" hat sich die Serie für immer in mein Hirn eingebrannt.
Zehn Jahre nach "Metroid Prime 3: Corruption" auf der Wii, nach vielen Metroid-losen E3s und Nintendo Directs ("Federation Force" mal außen vor), hatte die Ungewissheit endlich ein Ende. Nintendo gab mit einem kurzen Teaser bekannt, dass die Entwicklung von "Metroid Prime 4" begonnen hatten. Endlich. Niemand konnte allerdings ahnen, dass noch einmal acht Jahre ins Land ziehen würden, bevor wir endlich das finale Spiel in Händen halten würden. Nachdem das ursprüngliche Team wohl nicht abgeliefert hatte, wurde die Entwicklung zwei Jahre nach Ankündigung wieder an die Retro Studios vergeben. Warum diese nicht von Anfang an involviert waren, erschließt sich mir allerdings bis heute nicht ganz.
Nachdem nach und nach mehr Bildmaterial gezeigt und das Vi-O-La Bike sowie der Nebencharakter der Galaktischen Föderation, Miles MacKenzie, vorgestellt wurden, gingen die Stimmen der Möchtegern-Experten im Netz durch die Decke wie ein Lauffeuer. Das sei "nicht mehr Metroid“ und so weiter, obwohl noch niemand das Spiel gespielt hatte. Ich habe mich davon weitestgehend ferngehalten und abgewartet bis ich das finale Spiel selbst in den Händen hielt.
Das Spiel startet mit einem wundervollen Titel-Thema passend zur Prime-Reihe. Auch wenn das schöne Titelbild von einem fetten „NINTENDO SWITCH 2 EDITION“ verschandelt wird, kam bei mir gleich Stimmung auf.
Fun Fact: man kann die Switch-2-Cartridge problemlos in die Switch 1 stecken, und das Spiel in der SW1-Fassung zocken. Sogar die Speicherstände sind kompatibel - Respekt dafür.
Ihr werdet zu Beginn mit einer fulminanten Introsequenz begrüßt. Samus kämpft sich mit ihrem Gunship aus "MP3" durch feindliche Flotten und landet schließlich auf dem Planeten Tanamaar, um einem Stützpunkt der galaktischen Föderation Beistand zu leisten. Nach einem Effektreichen Bosskampf werdet Ihr Storybedingt auf den Planeten Viewros teleportiert. Dort trefft Ihr auf die heimischen Rasse der Lamorn, die ein tragisches Schicksal ereilt hat. Im weitern Verlauf findet Ihr nach und nach heraus, was genau passiert ist und welche Rolle Samus dabei spielt.
Die ersten Schritte als Samus fühlen sich fantastisch an – egal ob in 60 oder in 120 FPS. Noch nie hat sich unsere Prime-Kopfgeldjägerin so geschmeidig, responsiv und schnell angefühlt. Das Controller-Mapping wurde etwas umgestaltet. Als Veteran muss man sich zwar etwas umgewöhnen, aber nach wenigen Minuten sitzt die Steuerung und man ballert und scannt wieder alles ab, was nicht bei drei auf den Bäumen ist.
Auch die Morphball-Sequenzen fühlen sich besonders flüssig an, und man rollt munter durch enge Schächte und Rohrsysteme. Das Zielen funktioniert im Prinzip wie immer, nur kann man jetzt – ähnlich wie in "MP3" – trotz Lock-On noch feinjustieren. Auch die Maus-Steuerung funktioniert tadellos, auch wenn es nicht ganz mein Fall war.
Die Gegner variieren von mehrere einheimischen Griever-Varianten über mechanische Widersacher bis hin zu regionalen Lebensformen. Das Highlight stellen aber die Bosse dar. Prime-typisch erfordern sie ein durchdachtes Vorgehehen und machen umso mehr Spaß, sobald man den Dreh raushat.
Zum vieldiskutierten Thema Galaktischen Föderation: Miles MacKenzie, trifft man zu Beginn, und er begleitet einen gefühlt etwa 15 Minuten als eine Art Tutorial-Charakter. Danach zieht er sich in ein provisorisch errichtetes Lager zurück und funkt Euch hin und wieder an. Mich hat das nicht gestört. Im weiteren Verlauf trifft man auch auf weitere Föderationssoldaten. Entgegen der Meinung vieler im Netz empfand ich das als erfrischend. Das bringt mich persönlich der Lore etwas näher. Einzig dass Samus dabei nie spricht oder kaum reagiert, wirkt manchmal etwas seltsam.
Bei den Waffen- und Suit-Upgrades bin ich etwas zwiegespalten. Einerseits fetzen die neuen Beam-Shots samt ihren Upgrades, auch die neuen Psy-Fähigkeiten bringen frischen Wind ins Geschehen. Andererseits wurde bei einigen bekannten Upgrades lediglich "Psy“ in den Namen gepackt, obwohl es sich im Kern um das gleiche Upgrade handelt (z.B. Psy-Boost-Ball).
Optisch lässt vor allem die Switch-2-Version die virtuellen Muskeln spielen. Egal ob dichter Dschungel, donnernde Fabrik oder vereiste Labors - "MP4" glänzt mit viel Liebe zum Detail und ist besonders in 4K ein echter Hingucker. Beindruckende Lichteffekte, schöne Alien-Architektur und eine durchdachte Geräuschkulisse sorgen für ein stimmiges Gesamtbild.
Aber auch die Switch-1-Version kann sich sehen lassen. Ich würde sogar sagen, dass es eins der bestaussehenden Switch-1-Spiele üperhaupt ist.
Wie schon beim Titelthema sind die Musik gut bis sehr gut. Der "Dschungel des Zorns“-Track hing mir noch Tagen in den Ohren, aber auch die anderen Musikstücke unterstreichen die Atmosphäre hervorragend. Viele beschwerten sich über die mangelnde Musik in der Wüste Sol-Tal. Dort hört man standardmäßig eine dezente Ambient-Untermalung, was ich persönlich als angenehm empfand. Spielt man das Spiel auf "Schwer“ durch, lässt sich ein Radio für dieses Gebiet freischalten.
Besonders beindruckt hat mich, dass die Musik sich stellenweise dynamisch anpasst. Mal eher ruhig, dann zieht sie plötzlich an und passt sich perfekt dem Geschehen auf dem Bildschirm an.
-db
Ich habe mich lange auf "MP4" gefreut und ich wurde größtenteils nicht enttäuscht. Ich habe versucht, das Game so gut es geht ohne "Fan-Brille“ zu bewerten. Die Locations gefallen mir durchweg gut und sind alle – vor allem über die Wüste – in gewisser Weise miteinander verbunden, auch wenn die Aufzugsequenzen manchmal etwas überhand nehmen. Gerade in der Wüste hatte ich viel Spaß beim Herumheizen. Das Gebiet bietet genug Abwechslung, um über die Spielzeit hinweg nicht zu langweilen. Dennoch wurde hier meiner Meinung nach Potenzial verschenkt. Besonders bei den Überresten der Föderations-Einrichtungen hätte man noch deutlich mehr daraus machen können.
Auch Samus neue Fähigkeiten sind durchweg gelungen und gut ins Spiel integriert. Vor allem bei den Bosskämpfen muss man seine Fähigkeiten gezielt einsetzen, um erfolgreich zu sein.
Abschließen möchte ich sagen: Es gibt kaum etwas Vergleichbares wie die "Metroid Prime"-Reihe, und jeder hat seine persönliche Erwartung dran. Die einen wollen Samus komplett isoliert erleben, andere brauchen intensives Backtracking. Ich persönlich mag halt einfach die Story, das Erlebnis und das Abtauchen in die Atmosphäre. Hinzu kommt, dass die Retro Studios hier die Aufgabe hatten, Fans von vor über 20 Jahren ebenso abzuholen wie eine neue Zielgruppe. Kein leichtes Unterfangen – aber ich finde das haben die ganz gut hinbekommen, Cheers.
-db
Bei den letzten Game Awards gab es einen interessanten Take: "Baldur's Gate 3" wäre das bessere Rollenspiel aber "Clair Obscur: Expedition 33" sei das bessere Spiel. So ähnlich sehe ich es auch mit "Metroid Prime 4", wenn ich es mit Teil eins vergleiche. Das erste "Prime" ist das bessere "Metroid", das vierte das bessere Gesamtpaket. Dabei sind es gerade die leere Wüste und die (für einige zu) quirkigen Nebencharaktere, die der Metroidvania-Erfahrung Substanz und Tiefe verleihen. Sie sind wie die weißen Flächen zwischen den Panels in einem Comic. Sie lassen die Dungeons atmen, geben ihnen Rhythmus und Bedeutung, gerade durch den Kontrast. Und dabei muss ich nicht einmal eine ominöse junge Zielgruppe und geänderte Zock-Gewohnheiten instrumentalisieren. Es macht MIR Spaß und ich bin seit "Super" auf dem SNES dabei.
Froh bin ich auch darüber, dass die Visor-Scannereien deutlich reduziert wurden. Diese habe ich schon im ersten "Prime" als Designfehler empfunden, da sie den spielerischen Fokus vom Erkunden und Genießen der Atmosphäre ablenken und mich zum ständigen Durchschalten doofer Sichtmodi zwingen. "Habe ich die eine Boss-Rakete auch richtig gescannt oder war's das mit den 100 %?" war schon damals nervig. Ganz zurücklassen konnte man den alten Zopf zwar nicht,jetzt zwickt er aber nicht mehr so arg.
-mn
Genre: First-Person Metroidvania-Action
Developer: Retro Studios
Publisher: Nintendo
Schwierigkeitsgrad: 5 bis 6
UPE: ca. 49,99 €
Spielzeit: für Diego nicht wichtig aber er sagt ca. 15 - 20 Stunden
USK: 16
Muster von: selbst gekauft
Grafik:
Spaß:
